Подсказки в игре создай свой танк. Как закалялась сталь или откуда берутся танки в WoT?! Появятся ли в игре фантазийные модели

Сегодня мы расскажем как получить прем и голду при регистрации в игре World of Tanks, а точнее:

  • 2 премиум танка;
  • 900 игрового золота.

Для этого нужно выполнить несколько шагов следуя нашей инструкции. Давайте по порядку:

Инструкция

После того, как вы выполните все действия, перечисленные ниже, на вашем игровом аккаунте Ворлд оф танк будет 2 недели премиума, 900 золота и 2 премиум танка .

Шаг 1.

Первое, что вам нужно сделать - это зайти в свою электронную почту, которую вы будете использовать для регистрации в "Мире танков". На неё будет выслано письмо со ссылкой для подтверждения регистрации.

Шаг 2.

Скопировать и перейти на страницу регистрации по следующей ссылке:

https://ru.wargaming.net/registration/ru/?utm_campaign=wotmag&game=wot&utm_medium=3346&autodownload=off&utm_source=wotcpu

Шаг 3.

Произвольно заполнить появившуюся форму регистрации в World of Tanks, указав адрес почты из . Затем нажать на надпись У вас есть инвайт-код? и ввести следующий код:

ILOVETANKS

Принять пользовательское соглашение и нажать кнопку "Продолжить". За ввод данного инвайт-кода вы получите :

  • Танк T-127;
  • 7 дней премиум аккаунта;
Шаг 4.
Шаг 5.

На сайте World of Tanks перейти в свой личный кабинет: в правом верхнем углу кликнуть по своему имени в игре.

Шаг 6.

Здесь нужно изменить пароль для своего аккаунта на любой другой. За это вы получите 300 игрового золота .

Шаг 7.

Тут же нужно привязать аккаунт wot к своему мобильному телефону. Приз за эту операцию 100 голды .

Подведем итоги

Если вы выполнили всё точно по инструкции, на вашем игровом аккаунте будет 2 недели премиума, 2 прем танка и 900 голды. У нас вся процедура занимает не более 5 минут. Еще раз напоминаем, что данный способ получения игровых преимуществ для World of Tanks предназначен только для новичков и работает на этапе регистрации аккаунта. Всегда лучше начинать не с нуля. Наш гайд вам в этом поможет.

Вот вы уже начали пользоваться модификациями для WoT, но каждый раз когда скачиваете и ставите модификацию то видите, что что-то вас не устраивает — какая-то мелочь в прицеле, или, например, шкурка у танка немного не такая как бы вам хотелось. На самом деле все очень просто и вы сами можете что-нибудь сделать для своего любимого танка. Сегодня мы расскажем, как создавать моды для World of Tanks.

Если же вам данная тема покажется слишком сложной то в другой статье вы можете ознакомится с рейтингом лучших модификаций которые представлены в целых паках.

Первым делом мы рассмотрим как же делать новые шкурки. Для этого вам нужен Adobe Photoshop и DDS Plagin и абсолютно любой браузер.

Для начала заходим в браузер и в гугле вписываем «камуфляж» и «текстура», но без кавычек, а затем открываем в нем раздел картинки. Нужно выбирать текстуру высокого качества — тогда есть все шансы что у вас не будет размазни когда она ляжет на поверхность.

Нам необходимо попробовать шкурку на танке — возьмем МС-1 который есть у каждого игрока. Переходим в папку с игрой, далее в папку res, потом в packeges и ищем vehicles_russian.

Теперь открываем файл через WinRar — тащим его в открытую до этого программу. Перед вами вновь откроется папка vehicles, в ней заходим в russian и там находим папку R11_MS-1. Тащим папку на рабочий стол чтоб было более удобно.

Далее на рабочем столе создаем папку vehicles, в ней папку russian и тащим папку с МС-1 туда. После этого заходим в перемещенную папку и удаляем все файлы кроме MS-1.dds, после чего тащим файл в окно открытого фотошопа и если нужно подтверждаем операцию.

Перед вами откроется картинка с большой проработанной текстурой танка как бы развернутой и она поделена на секции — картинка повторяется, но с каждым разом все меньше и меньше. Возьмите вашу текстуру и так же перетащите ее в окно и нажмите Enter.

Теперь нажимаем Shift + T и мышкой размещаем текстуру так чтоб она перекрывала первую, самую крупную часть картинки и нажимаем Enter. После этого справа вы увидите панель со слоями — на ней вы найдете кнопку «Прозрачность» а рядом небольшая строчка, на которой показано 1000% — переписываем на 70.

Далее нужно повторять эту операцию еще несколько раз для отдельных секций картинки — 3-4 вполне хватит. Нажимаем CTRL + S и внизу выбираем расширение файла dds а сам файл подписываем как оригинальный и подтверждаем замену.

Последним что нам необходимо сделать это зайти по пути игры и в res_mods, а затем в папку с номером версии и туда закинуть наш мод. Как ставить модификации вы можете прочитать в отдельной статье.

Остается только запустить игру и посмотреть на плоды своих трудов — так можно сделать с любым танком.

Что же до прицелов, то тут уже процесс немного сложней. Для него вам понадобится флеш декомиллер от Трилекс и все тот же фотошоп. Что же до подробной инструкции то проще всего следовать инструкциям, которые вы найдете в видео ниже. И удачного вам мододелства!

Нам на глаза попало очень интересное интервью с Андреем Медведевым, историческим консультантом проекта World of Tanks. Задумывались ли вы откуда берутся танки в игре? Как они создаются? Вы сможете прочитать об особенностях создания игровых моделей в этой статье!

Андрей, расскажите, пожалуйста, с чего начинается процесс работы над моделями?

Весь путь танка от «бумажного проекта» до хорошо детализированной виртуальной боевой машины в игре можно условно разделить на несколько этапов.

Когда появляется идея пополнить игровой мир новым танком, дизайнеры вместе с историческими консультантами начинают работать над составлением так называемого «дескрипшена» — документа-описания, согласно которому и будет создаваться новый стальной участник World of Tanks.

Поскольку в игре существует такое понятие, как прокачка, то для большинства моделей «дескрипшн» должен учитывать возможность установки на машину второй башни и определенного набора орудий. Как правило, почти на всех исторических моделях танков существовала возможность установки двух модификаций башни. Если в процессе модернизации оригинала башня не менялась, то мы либо ищем башню прототипа, либо смотрим, какие другие модули могли бы быть установлены на это шасси. То же самое относится и к орудиям. Обычно мы подбираем только те из них, которые устанавливались хотя бы на экспериментальные версии машин. В качестве примера можно привести советскую тяжелую ПТ-САУ ИСУ-152, получившую большую часть своих игровых орудий от реальных опытных образцов.

Следующий этап начинается с подбора документов. В основном это архивные материалы — схемы, чертежи, военные фотографии и кинохроника. Особое внимание мы уделяем схемам и чертежам, поскольку дизайнерам очень трудно работать над созданием качественной модели, имея перед глазами только фотографии и технические характеристики машины. Поэтому в случае, когда оригинальный чертеж боевой машины отсутствует, мы обращаемся к услугам художника-чертежника, и он по снимкам воссоздает проекционный рисунок или чертеж танка.

После того как весь материал собран, начинается следующий этап работы над моделью — составление исторического описания. Для создания модели достаточно одного «дескрипшена», а вот для того, чтобы дизайнеры могли органично вписать машину в игровой процесс, им необходимо иметь историческое описание. Оно содержит очень подробные тактико-технические характеристики, такие как бронирование, устанавливаемые орудия, углы их возвышения/снижения, максимальная скорость на различном грунте и т. д., а также полную историю боевой машины. Кстати, познакомиться с этой информацией можно в окошке танка во время игры. В результате получается достаточно объемный документ, с которым и начинают работать дизайнеры моделей. Создается модель, которая проверяется на историческое соответствие, т.е. сравнивается с историческими документами, на случай, если разработчики что-то забыли или пропустили. И только после этого она передается на текстурирование.

Далее модель проходит проверку на «краш», т.е. оцениваются ее внешний вид и реалистичность в разрушенном состоянии. Вначале этой стадии у нас не было. Но дизайнеры — люди творческие, и иногда они не задумываются о том, какой толщины у танка броня, как она будет пробиваться и разрушаться. Наши первые «краши» зачастую представляли собой весьма забавное зрелище — огромные рваные дыры в форме многолучевых входных отверстий в корпусе, погнутые стволы орудий, исчезнувшие неизвестно куда обширные куски бортовой брони, как будто ее разворотил выстрел из футуристического супероружия. После целого ряда подобных казусов и появился «краш-тест».

После того как модель приобрела свой завершенный вид и прошла все тесты на историческое соответствие, ее отправляют на записывание технических характеристик и балансировку, обеспечивающую «играбельность» танка. Проект принимает законченный вид, и мы получаем ту модель, которая в финале выходит на внутреннее тестирование, а затем и в релиз.

Насколько достоверны цифровые копии с точки зрения соответствия оригиналу?

Мы постоянно стремимся к тому, чтобы наши игровые модели максимально соответствовали оригиналам. Первые танки в игре делались по принципу общего узнавания. Хорошим примером может служить одна из самых старых моделей — советский танк ИС. Он совмещает в себе сразу две машины — ИС-1 и ИС-2.

Но по мере развития проекта стали повышаться и требования к исторической достоверности моделей, тем более что наши игроки оказались весьма требовательной и внимательной аудиторией. Мы очень удивились, когда нас завалили письмами с просьбой перепроверить углы наклона лобовой брони советского тяжелого танка ИС-3. А когда проверили модель, то действительно обнаружили отклонение на 1,5 о.

Сейчас мы выходим на новый уровень исторической достоверности наших моделей, разрабатывая внешний вид тяжелого советского танка ИС-4М. Речь идет о достаточно реалистичной «болтово-заклепочной детализации машины». Что же касается прототипов или малоизвестных моделей, которые существовали только в виде эскизных проектов, здесь мы можем позволить себе больше свободы в творчестве. Нехватку информации о машине мы компенсируем фантазированием с учетом исторических реалий — проводим параллели со схожей боевой техникой, что-то додумываем в рамках исторической логики. Ярким примером могут послужить немецкие танки серии E. Кроме танка Е-100, у которого был хотя бы корпус и который из всей серии Е дальше всего продвинулся в своей реализации, машины Е-50 и Е-75 этой линейки существовали только в виде эскизных проектов. Поэтому мы при их воссоздании позаимствовали некоторые элементы из конструкции «Королевского тигра».

Расскажите, пожалуйста, как в игре появился »Тигр«?

История появления «Тигра» в игре ничем не отличается от истории ввода других танков. Этой машине посвящено множество материалов, и мы не испытывали особых сложностей при введении танка в игру. «Тигра» по праву можно назвать старожилом игры — это четвертая по счету машина в немецкой линейке техники. Танк был включен в ветку, на него собрали описание, создали модель, сбалансировали, дали добро и выкатили в игру. Так как это была одна из первых моделей в игре, у разработчиков постоянно возникали идеи обновить старую машину, оснастив ее другой башней, ранней версией ходовой системы с плоскими катками и т. д. Но пока танк остается в игре в своем первоначальном виде.

Сколько еще неохваченных моделей в рукаве у разработчиков? Появятся ли в игре современные машины?

С каждым обновлением выходит примерно 10-15 новых боевых машин. Списки к выходу версий постоянно изменяются и пополняются. Количество танков, которые мы еще можем показать, в несколько раз больше, чем участвующих в игре. В настоящее время мы усердно прорабатываем ветви развития новых национальных линеек. Кроме того, у нас в разработке находится внушительное количество бронетехники, которой мы планируем пополнить уже существующие в игре национальные линейки. Сделать танков можно много, но вот сколько из них будут играбельными?

Современные танки требуют совсем другой философии игры. Это боевые действия на дистанции свыше 5 км — у нас просто нет таких огромных карт. Это взаимодействие снарядов с активной броней и с многослойной броней, а также использование управляемых снарядов. В современной танковой войне полностью вымер такой класс машин, как ПТ-САУ. Их место заняли ПТРК, а им требуется игра уже совсем другого типа. Если говорить о современных машинах, то, как мне кажется, для них нужна своя отдельная игра.

Как обеспечивается баланс характеристик моделей?

Игра постоянно балансирует между исторической достоверностью и играбельностью. Если сделать танки максимально исторически достоверными, то у них будут достаточно короткие линии прокачки, а многие танки одного уровня будут просто-напросто неконкурентоспособны между собой. Поэтому нам приходится идти на определенные отклонения от историчности в угоду играбельности.

У каждого танка есть определенный набор характеристик в игре, которые определяют его поведение на поле боя. Эти характеристики, в свою очередь, подразделяются на две группы: исторические параметры и балансные параметры. Исторические параметры, такие как скорость, масса, толщина брони, набор устанавливаемых модулей и т. д., строго следуют принципу исторической достоверности. Балансные параметры, к которым относятся скорость поворота башни, сопротивление грунту, скорострельность, разброс снаряда и т.д., обеспечивают играбельность машины и, как правило, отличаются от реальных характеристик.

После того как будут записаны все параметры, модель отправляется на «супертест», чтобы пройти суровые испытания в руках наших тестеров на поле боя. На основе полученных результатов готовится статистика поведения машины в игре, отмечаются ее сильные и слабые стороны. Потом танк либо отправляется на доработку, либо, если все хорошо, готовится для включения в очередное обновление.

Появятся ли в игре фантазийные модели?

Если наши игроки хотят видеть в World of Tanks линейку экзотических эльфийских или прочьих танков, то, пожалуй, стоит поиграть в Warhammer 40K. Так что раскатывающие по полям сражений World of Tanks бронированные прототипы, многие из которых в реальной жизни не то что не были реализованы в металле, но даже и не возникли в виде рабочих чертежей, можно вполне назвать в чем-то фантазийными.

В создании таких моделей особенно преуспели военные конструкторы Третьего рейха. С одной стороны, сумрачный тевтонский гений создал изрядное количество интересных проектов. А с другой — немцы в самом разгаре войны активно принялись «менять коней на переправе», переключаясь с «троек» и «четверок» на «тигры» и «пантеры», что нанесло ощутимый удар по количеству производимой техники и пагубно сказалось на реализации многих достаточно перспективных танковых инноваций.

Титул самой фантазийной машины, которая когда-либо появлялась в игре, сейчас можно по праву отдать немецкому стальному колоссу — танку Ratte, который засветился на руинах «Химельсдорфа» в прошлогоднем первоапрельском видеоролике World of Tanks.

Подводя итог, следует отметить, что у разработчиков игры World of Tanks имеется достаточный задел, чтобы поддерживать интерес к своему творению и дальше. Так что нынешний разговор наверняка не станет последним.

Дата публикации: 28.08.2015 12:14:33

Существует множество очень известных и популярных игр. К таковым относятся, например, или . В них играют миллионы! А что будет, если эти две игрушки совместить? В настоящее время есть подобный симбиоз двух эпохальных шедевров. Однако мало кто знает о возможности создать танк в Minecraft, поэтому статья будет крайне полезна всем любителям бронетехники. Узнать, как сделать танк в Майнкрафт, можно ниже по тексту.

Общие сведения

В оригинальной игре нельзя создать танк, но вряд ли кто-то сейчас играет в стандартный Minecraft без модов. Как известно многим, существует модификация под названием Flans Mod . С её помощью у игроков появится возможность скрафтить автомобиль, самолёт и даже танк. Именно это дополнение и нужно установить! Танк – это бронированное тяжелое транспортное средство, которое предназначено для ведения боя с неравным количеством противников или для прорыва на защищённую территорию. В Minecraft его предназначение схожее. Таким образом, можно устраивать на серверах танковые баталии, ведь создаваемый транспорт действительно боеспособен.



Для того чтобы получить танк в игре, следует запастись железом. Для начала нужно создать специальный верстак из двух чаш и четырёх железных слитков.



Затем нужно сделать траки для гусениц. Всего их нужно 8.



Потом необходимо создать колесо – оно делается из слитка железа и кожи. Слиток размещаем в центр, а вокруг него кладём четыре блока кожи.







Для того чтобы танк двигался, нужно создать двигатель. Материалами являются цилиндры и железный слиток.



На завершающем этапе следует соединить все детали на верстаке, куда также кладётся краситель для придания цвета танку.



Все! Танк готов! Теперь можно и повоевать!

2024 professiya-online.ru. Программы. Интернет. Windows. Советы. Гаджеты. Ноутбуки.